게이미피케이션 교육
교육자와 학습자 간 상호 커뮤니케이션을 통해 지식이 전달되고 교육이 이루어지는 현 교육체제는 언제까지 유지될까?
코로나19로 인해 우리는 꼭 대면하지 않아도 교육의 질을 유지, 지속할 수 있다는 사실을 깨달았다.
한국에서 하버드 강의를 들을 수 있다는 것이 현재 일어나고 있는 일이지만 닥친 현실이라는 점을 자각하지 못했던 것 같다.
지금으로부터 5~6년전까지만 해도 게이미피케이션이라는 용어가 대중화되진 않았지만 최근엔 게이미피케이션 교육, 메타버스 교육이란 단어가 흔해졌다.
말 그대로 교육에 게임의 유희성을 접목한 것을 의미한다.
게임의 기법을 활용하여 게임하듯 즐기면서 학습을 하겠다는 것이다.
물론 게임기법을 활용한 교육은 오프라인에서도 가능하지만 메타버스 개념이 접목된다면 온라인 환경이 베이스가 될터이다.
결국 지루하게만 느껴진 교육을 '재미'있게 해보자는 것이다.
변화에 더디고 더딘 보수적 영역의 교육시장이 이러한 게이미피케이션 교육을 진행한다면 쌍기들고 환영할 소식이 아닐 수 없다.
메타버스로 발돋움하는 학교
메타버스라는 이름이 날리던 시기, 교육시장에서도 이 변화의 물결을 타기 위해 먼저 시도한 학교들이 있었다.
순천향대학교는 메타버스 초기, 메타버스 플랫폼으로 입학식을 개최했다.
http://www.newsfreezone.co.kr/news/articleView.html?idxno=365528
이프랜드, 제페토, 로블록스 등 MZ세대가 많이 이용하는 플랫폼 안에서 대학을 홍보하고 나아가 재미는 없지만 일반적인 행사들을 메타버스 세계에서 실제 학교 건물과 장소를 똑같이 구현하여 신입생들을 초대하니 대면이었을 때보다 학생들의 반응이 훨씬 좋았다.
바로 포스트코로나 '뉴 노멀(New Normal)' 시대가 열린 것이다.
향후 교육자의 역할
교육자 입장에서 학습자의 자발적 참여를 유도하는 것이 능력이라면 능력이다.
꼭 배워야 하는 학습과정에 수업을 게임처럼, 즐기면서, 하고싶어지게끔 만드는 방법이 메타버스와 게이미피케이션의 결합일 것이다.
김상균, 박기현의 스쿨 메타버스에서도 이러한 교육시장의 메타버스에 대해 진단하고 처방을 내놓았다.
가속도가 붙어버린 메타버스 세계 안으로 교육시장이 어떻게 편입되는지는 일반적 학교에서 벗어나면서도 어디서든 학교인 세상이어야만 새로운 학교의 모습으로 발현되지 않을까 생각된다.
배움에는 시작은 있지만 끝이 없는 것처럼 말이다.
앞으로 급속도로 변화할 스쿨메타버스를 기대해본다.
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